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S9~10シングルレート使用構築

ポケセンの使用構築を書く予定でしたが戦績がカスすぎる上に抽選外したので書くのやめました。

サイファの新弾がもうすぐ発売されてポケモンやらなくなると思うのでずっと使ってた構築書いておきます。
RTAで使って勝率も良かったので誰か使って改良してください。(他力本願)

-構築経緯-

勝てなさ過ぎて頭がおかしくなった俺氏君はpglでボーマンダと一緒にいるベスト5をそのまま入れてパーティを組んだ。
ボーマンダ@メガ
カバルドン@半分回復実
ギルガルド@食べ残し
ゲッコウガ@水Z
カプ・コケコ@半分回復実
ミミッキュ@ミミッキュZ

この並びではボーマンダを選出できない時に凄まじいパワーダウンをしてしまうためボーマンダを止めにくる鋼タイプに強めなリザードンを採用、ギャラドスにも弱いためカプ・レヒレ、ミミッキュが最高に使いにくいため行動保障のある崩し役として剣舞キノガッサを採用して以下のパーティとなった。

-個別解説-

カバルドン@イアのみ ずぶといH228 B140 D140
じしん、ステルスロック、あくび、ふきとばし

S7あたりで大流行した起点づくりカバ
とりあえずゲロ強かった。
メガシンカ2体が強いんじゃなくてこいつが半端ない強さしてた。
基本的には2体目に繰り出す。
初手は起点作りを阻止するために水タイプや挑発もちが来やすいので出さない。
あくびから裏に引くときに鋼タイプが見えるときには積極的に地震を押してアド取りに行きたい。
欲を言えばもう少しDラインが上がるとかなり起点に出来る範囲が増える気がしたがアイテムとの兼ね合いでこれくらいがまぁ打倒かなって気がする。
あくびループから抜けるのに微妙削って寝てくる場面が多々あり交換したほうがいいのか吹き飛ばしたほうがいいのかわからない場面が多々あった。
裏がマンダで勝てる奴だとわかってあくびから交換読み交換が出来る場面であれば積極的に動いていきたい。

リザードン@リザードナイトX ようきH108 A116 B4 D28 S252
フレアドライブ、かみなりパンチ、りゅうのまい、はねやすめ

※特性は必ず猛火にしましょう
ステロを気にしないで選出したかったため羽休めをどうしても入れたかった結果こうなってしまった。
サブウエポンは逆鱗やドラゴンクローを採用していたがレヒレやアシレを見ても強気に選出していきたいためにカンチを採用した。
ドラン意識ならかわらわりでもいいかもしれない。
一応ミストフィールドがあっても関係なく選出できるという言い訳もできる。
マンダが龍舞型なので劣化になるんじゃないかと思ったがそもそも見てる範囲が違うので気にはならなかった。
耐久振りのお蔭で無理やり2舞したり、不意打ちを空かしたりフレドラの反動を回復できる羽休めは龍舞型との相性がすごく良かった。
気がかりなのはリザードンに弱いリザードンになってしまったことである。

ボーマンダ@ボーマンダナイト いじっぱりH164 A52 B4 D52 S236
おんがえし、じしん、りゅうのまい、はねやすめ

昔育成した毒はねマンダの流用。
火力はお粗末な場面もあった(舞わないとルカリオを地震で倒せない)が、マンダ対面では割と上を取れてた気がする。
龍舞+恩返しでどのくらいの火力が出るのかわからなくて不安な場面もあったが、起点をしっかり作って龍舞を積めた時にはかなりの制圧性能を発揮した。
Sラインは最速ガブ+1なのでだいたいガブが龍舞すると思って龍舞した後の速さを考えていた。
身代わりが欲しい場面はなかったわけではないが相手もケアする立ち回りをするし、止められるポケモンで止まっては困るためこの構成でいい。
マンダをエースとして使わないで崩し役をやらせるならもっと耐久よりにして捨て身と身代わりにするべきだと思う。

カプ・レヒレ@ミズZ H92 B4 C252 D4 S156
ハイドロポンプ、ムーンフォース、めいそう、ちょうはつ

数値受けで積ませる鉄壁瞑想型ではなく、カバルドンが誘うレヒレをむしろ起点にしたくて採用した。
舐めた受け出しをしてくるポリ2を粉砕したくて挑発瞑想をしたが、確実に一体に大ダメージを期待できる自然の怒り+何かでも良かったかもしれない。
こういう型ならアシレーヌの方がパワーがあっていいじゃないかと思われるかもしれないが、ミストフィールド張っておくと、もしゲンガーと対面してしまっても安全にカバルドンに引けたり、相手のあくびループを阻止しながら先に高火力を押し付けられたり、単純に重いアーゴヨンやガブリアスのパワーダウンなどレヒレでなければ出来ない動きが多々あった。
これだけSに回すと耐久がかなり落ちてしまうが、受けを崩すことに重きを置いているためあまり気にならなかったし、グライオンの上から水技撃ってイージーウィン決めたことがあったくらいで構築の中で地雷要素として機能していたように感じた。

ギルガルド@たべのこし おだやかH252 B4 C60 D164 S28
シャドーボール、みがわり、どくどく、キングシールド

普通の毒ガルド。
どくまもで場を荒らせそうだなーって思ったら先発で起用する。
初めは剣舞ハガネZを使っていたが余りにも物理に寄り過ぎてたり、こんな鈍足で剣舞しても影うちだけして退場する機会があったのでこの型にした。
テテフがいても平然とレヒレや後述のキノガッサを出すので引き先みたいな感覚では使わないし眼鏡シャドボを撃たれる可能性があるので引けると思わないほうが良い。
身代わりは入れたい技も大したなかったので採用した。
毒ダメージが絶妙に足りなかった時のことを考えて影うち、あるいはラスターカノンでもいいと思うが、ポリクチのようなトリパに対して時間稼ぎをしたり悪戯にブレードフォルムになりたくなかったため身代わりとした。
あんまり選出する機会がなかったから特別に思うことはない。

キノガッサ@きあいのタスキ いじっぱりA204 B52 S252
キノコのほうし、タネマシンガン、マッハパンチ、つるぎのまい

低速高耐久インキャサイクル構築を破壊する。
Bに52振ることで陽気ガッサのマッパを2耐えするやつだが、意地っ張りガッサばっかりで意味が全くなかった。
が、剣の舞を積む機会を増やせた気はするしアイテムに頼らなくとも戦える性能を得れた感じはある。
ナットレイがホイホイ投げられるので剣舞からマッパでわからせてあげましょう。
グライオンで誤魔化せた気になってる輩もいたので剣舞タネマでわからせてあげるのもよいです。
だいたいの奴が寝かせてしまえば起点です。
襷つぶれるのを惜しまないで積極的に撃ち合っていくと悔いのない結果になると思います。
マッハパンチが必要になる場面が訪れるかもしれないし、Z技を食らうために捨て駒にするためにHP1だったとしても取っておいた方がいい場面があるので切る時は慎重に。

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基本選出
キノガッサorレヒレorガルド+カバルドン+マンダorリザ
これしかないです。

相手にゲッコウガがいる場合はリザードンを出したほうがいい事があるかもしれません。
ミミッキュは選出画面にいても無視しましょう。
あくびで眠った相手は自ら眠ることを選んだからには最速起きしないので強気に立ち回りましょう。

一撃技は大体一発目から被弾するのはもう諦めた。

あとオニゴーリ死ね。


最高:1708

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