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7世代振り返り

豊穣オフも終わってソードシールドを待つばかりになりました。

レートもオフもまともな戦績を残せませんでしたが、よく使ったモンスターの総括をしていきたいと思います。

七世代最後の記事にするって前書いたのに更新してしまう我慢できない男。

-メガシンカ編-
・リザードン

レート序盤ガルーラがパワーダウンして数を減らすとゲンガーも数を減らし
ボーマンダもスキンの威力下がって リザードンは増えるだろうなぁと思ったらレート終盤突然使用率が落ちた。
耐性がよく積みエースとして中低速パーティを粉砕してきたX
火力のお化けで技範囲も滅茶苦茶広い、対面的な動きが得意なY
ステロ食らうと動きにくくなる欠点があるものの、取り巻きにステロ耐性があるメンツを揃えやすかったり羽休めがあればそんなものすらもガン無視して選出できる強さがある。
全く性質の違うメガシンカなのにY刺さってないからXに変えよーとか気分で変えてしまう事が多々あった。
Xにするとフレドラの反動が痛い、Yだと命中不安技が多い。
10点満点中7.5点

・ボーマンダ

積みエースでありながらサイクルも回せるハイスペックモンスター
竜舞タックルの破壊力は並の耐久値では受け切る事が出来ない。
特殊、両刀型も存在し型が読みにくいのも特徴。
威嚇+竜飛行の耐性が余りに優秀すぎるためボーマンダ1メガのワンマン構築になりがち。
竜舞するタイミング作れそうにない時の立ち回りが難しい。
それでも舞えたらアホみたいに強い。
個人的には最速両刀が好きだけど、竜舞タックルのパワーに憑りつかれてしまったので意地っ張りAS以外使う気が起きません。
一致技でごり押しが可能なモンスターって正義だなって思う。
10点満点中9点

・ギャラドス

積みやすく止まりやすい非力モンスターだと思ってたけど実はメガボーマンダよりA種族値が高い。
数値受け以外で止めるのが案外難しく、使えば使うほど評価を上げていった。
技構成は竜舞、たきのぼり、牙までは確定でかみ砕く、地震、アイヘどれも優秀で決めることができない。
構築と気分で割と変える。
メガシンカすると威嚇を失って、もう一回出して竜舞の動きが取れなくなるので割とどこでメガシンカするべきかが大事な時がある。
ヒコウZ型などメガシンカしない型も存在するのでマンダやリザ程ではないとは言えカスタマイズ性も実はあったりする。
A↑たきのぼりでHBカバルドン落ちないの有名なバグ。
10点満点中8点

・メタグロス

HP以外のステータスがめちゃくちゃ高い上に鋼タイプ特有の耐性の良さからサイクル展開、対面構築で採用されるスーパーコンピュータ。
6世代ではランドロスクッションにしながら有利対面を作っていく所謂コントロール系の構築を好んでたのでランドグロス+何かみたいな選出を良くしていたが、ステロランド展開に変えてからは高速移動、グロウパンチくらいしか積み技がないこいつは全く出番がなくなってしまった。
有利対面作ったら積極的に交換読みしていくと決まる印象がある。
不意のスカガブに何度も倒された。
特性あっても一致技の威力低すぎる。
10点満点中7点

・バシャーモ

7世代はこいつが覇権取るでしょと思ってたらギルガルドとミミッキュ両採用するパーティが現れるくらいに、飛びひざ撃ちにくく全然使用率伸びなかった。
バトンタッチ先に大体負荷がかかって試合が終わる印象でイマイチ使いこなせなかったから、
3w+守るでしか運用したことがない。
サブウエポンはかみなりパンチ、岩技、地震、めざ氷が候補に挙がるけどHBランドを誘いやすかったりギルガルド見てバシャ出せないの弱いと思い自分はめざ氷派。
一回加速してもフェローチェ抜けない。
球ゲッコウガの手裏剣で気が付いたら倒されてるのも有名なバグの一つ。
特定のモンスターがいるだけで選出できなくなるのが弱い。
10点満点中6.5点

・ガルーラ

6世代最強モンスター、7世代入ってもガルーラ構築に勝った記憶ないしどうしたらいいか分からんお手上げ。
親子愛の弱体化により6世代のように範囲を取らず、一撃で倒されない状況であれば突っ込んで後続で仕留めやすくするような動きにシフトしたように思える。
ゆかい式ガルランドが有名過ぎるがどんなパーティであってもとりあえずはグロウパンチを警戒したい。
自分が使ってもグンチガルーラの強さって健在だなぁと思います。
ノーマルタイプは弱点付けないから弱いって言う人いますけど、弱点も格闘のみで択を押し付けられやすく覚える技も豊富で型も読みにくく、個人的にはめっちゃ優秀なタイプだと思ってます。
10点満点中8点
6世代のままなら10点満点。

・ゲンガー

メガ前浮遊没収。
そんなことは大した痛手ではない。こいつの強みはS130と特性かげふみで交換できなくなるところ。
道連れの仕様変更で1体倒して道連れでもう一体みたいな動きは出来なくなったものの、ゴースト技の通りの良さやカプ系の弱点である毒技をタイプ一致で撃てるのが評価され、6世代のような強力モンスターを11交換する動きから純粋なアタッカーへシフトしていったように思う。
相手が状態異常であることが条件ではあるものの、威力130にもなる技をタイプ一致で撃てるようになるから催眠型が終始いたのは至極当たり前であろう。
個人的にはきあい玉採用型が好き。
10点満点中8.5点

・ハッサム

一時期使用してた。
剣舞バレットパンチで一掃する動きより高い耐久値で相手を詰ませるのが強みって印象。
サイコフィールドあるとバレットパンチ撃てなくなって技一つ封じられるのうんち。
ラティハッサム構築好きなのでまた使ってみたい気持ちがありますが、もっと楽に勝てる奴で対戦したい気持ちの方が強いので多分今後も使いません。
10点満点中6点。

・バンギラス

素早さ以外のステータスが砂起こしによる特防上昇も含め化け物。
サイクルよりのHA、積みエース型ASどちらも強いと思う。
主要メガ枠に強いのが高評価だが、積みエースとして採用した場合相手のサイクルを崩すがあんまり得意じゃないように感じられる。
一致技の岩、悪の通りが良くない上にエッジが威力100しかない上に命中不安。
あんまり使用してなかったこともあり評価は低め。
10点満点中6.5点。

・ちょっとだけ使ったやつら(採点なし)
ラグラージ→雨振らすだけで積み技になるとかやべぇじゃん!とか思ったけど想像よりは活躍しなかった。

ミミロップ→割れない膝は強いなぁ以上

カイロス→威嚇がないから積みにくい上にS上げる方法がなく高速アタッカーから殴られて終わるの悲しい。

ヘラクロス→メガストーン解禁後にうっきうきで使ってみたものの有利対面ロクブラの法則以前に有利対面がなかった。

ルカリオ→環境にあってるとは思うけど打たれ弱過ぎる。 スカーフテテフにバンチ撃てないからただやられるだけ。

クチート→じゃれつくのパワーは6世代ガルーラを彷彿させ気持ちよくなれる。 それくらい。

チルタリス→竜舞恩返しパワーなさ過ぎワロエンゴ

サーナイト→ダブルの瞑想サナガエンはすごく強いと思った。 シングルは論外。
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