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S11結果報告

最高182?くらい

大した内容じゃないので殴り書き

襷ステロランド+吠えるスイクンで場を荒らし抜きエースを通す、所謂遠吠えスタンの並びを使用した。
サイクル適性のあるポケモンを並べることで相手のミスリードも狙うことを念頭に組んだ。

・カプ・コケコ@デンキZ おくびょうH60,C252,S196
10まんボルト、くさむすび、めざめるパワー氷、めいそう

切り込み隊長からクリーンアップへ役割を変えた。
カバマンダガルド+3のような並びにはすごく刺さった。
後述のランドロスの威嚇やスイクンのリフレクターでB方面を上げてD方面は瞑想で上げるみたいな動きも出来る。
活躍が見込めそうなら選出しといて間違いはない。

・霊獣ランドロス@きあいのタスキ ようきH4,A252,S252
じしん、がんせきふうじ、ステルスロック、だいばくはつ

襷を盾にステロ展開をする。
だいたいのパーティには先発で起用していた。
脚の速いランドも強いなぁと思った(こなみ

・リザードン@リザードナイトX ようきH108,A116,B4,D28,S252
フレアドライブ、げきりん、ニトロチャージ、つるぎのまい

使い慣れたメガ枠その2
受けサイクルを破壊することに関しては文句のつけようのない強さ。
途中まで龍舞型にしてたが弱った相手を削りながらS上げれたり反動のない炎技として使えるニトチャを選んだ。
剣の舞は気分。

・スイクン@たべのこし ずぶといH252,B252,D4
ねっとう、れいとうビーム、ほえる、リフレクター

使い慣れたポケモンに使い慣れた構成でアイテムだけ使い慣れないものを持たせてみた。
すげぇ耐える。
スイクン使うならこの4つ以外考えられないので特筆することなし。
こごかぜもなくはないけど積んでくる相手は流すのであまり欲しいと思わなかった。

・メタグロス@メタグロスナイト ようきH28,A228,S252
アイアンヘッド、れいとうパンチ、アームハンマー、じしん

もともとルカリオが入っていたせいでめちゃくちゃな技構成になってしまったグロス。
コケコランドグロスと並べることでサイクル展開を臭わせることに一役買っている。
この構成にするなら意地っ張りの方がいいのかもしれないが、最速ランドやボルトの存在が無視できないくらいにはいると思うのでこうするしかないかなぁとは思う。

・ミミッキュ@ミミッキュZ H196,A156,B100,D4,S52
じゃれつく、シャドークロー、かげうち、つるぎのまい

序盤でランドロスを失うために地震撃ってくる奴に強めに作った包茎。
Sは準速ガッサ抜き。
崩し性能や対面性能は申し分なかったが、使用率1位のポケモンだけに簡単に動かせてもらえなかった。

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お久しぶりです

甲子園が始まって夏だなぁって感じですが今年は全国的に猛暑だったり水害が起きたり大変な年ですね...

最近やったことはプラモデル位です。
アオシマのfd3s spiritR

イノセントブルーマイカを目指して塗装しましたがもう少し紫が強くて完全にミスりました。
ランプが塗りにくくかったりリトラクタブルが開かなかったり少々の不満がありますが鏡面塗装を今までで一番よくしようと思って頑張りました。
筆塗りのせいで全体的に厚塗りになったせいで金属感が消えてフィギュアっぽくなってしまいましたがまぁ現状の実力ではまずまず出来た気がします。

ポケモンは映画を見たりおふざけでカードの大会に出たりしてました。
カードよりゲームの方が性に合ってるのを再確認しました。
まぁそんなこと言いながらプレイ時間は600時間にすら行ってないしシングル1704くらいで止まってますけどね。

あと来月はZしびれごな撒き散らし隊でライブします。
告知はまた後で。

そういえば髪の毛が伸びっぱなしだったのでカットにアリオに行ったら中身がめっちゃ変わっててびっくりしました。

王将に行く予定でしたがフードコートに新しいラーメン屋が出来てました↓

所謂背油チャッチャ系(小泉さんで学んだ)は近くにないので何度も通おうと思います。
難点は商品を受け取るところまで行かないとコショウ等が取れないので味の変化をさせるためには少々気まずい気分にならないといけないところ。

札幌駅のラーメン共和国とか行くより安いし待たなくていいしあっちは観光客向けって感じなので一人で入るのは更に決まずさがあります。


サイファ14弾発売おめでとうございます。

さっそく買ってきました

烈火の剣は中学1年の頃やばい位やったので新弾で収録されると嬉しいですね。

好きなユニットはカナスです。
来月頭には箱買いしたのが届くので楽しみです。
神器シンボルは上級職でも支援スキルが付いてたりトップに操作が出来たりテクニカルな動きが出来るので色んなカード集めていろいろしたいです

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ファイアーエムブレムヒーローズのお話

こちらも烈火の剣推し。
伝承英雄のヘクトルが解禁されました。
それに伴い伝承英雄戦 オスティア候ヘクトルが配信されました。
烈火の剣時代は候弟なので肩書が違うんじゃないかという野暮な事はなしで。

心が折れながらもなんとかクリアできたので記載しておきます。
-パーティ-
・マークス
武器:ジークフリード
補助スキル:引き戻し
奥義:緋炎
A:相性激化
B:回復2
C:騎刃の鼓舞
S:守備2

この手の奴でテンプレの構成
Bが回復になってるのは最後にヘクトルを倒す体力を残しておきたかったから

・ラーチェル
武器:ブラーブレード+
補助スキル:引き戻し
奥義:月虹
A:鬼神の一撃3
B:剣殺し2
C:騎刃の鼓舞
S:HP3

ブレードで殴る時に便利な構成にした
剣殺しなのは増援も含めて敵に剣が3体もいるから。
HP3じゃなくて攻撃2でいい。

・セシリア
武器:グルンブレード+
補助スキル:引き戻し
奥義:凶星
A:相性激化
B:槍殺し1
C:騎盾の鼓舞
S:攻撃3

こちらもブレードありきの構成
槍殺しなのは増援も含めて敵に剣が3体いるから。

・アクア
武器:蒼海の槍+
補助スキル:歌う
奥義:大盾
A:HP3
B:離脱の行路2
C:魔防の鼓舞3
S:守備の鼓舞2

普通のアクア
とりあえずアクアの隣にいれば硬くなれる

-攻略-
初期配置はテキトーでいいです。
右側の方が広くて逃げ場があるので右から攻略していきます。
2ターン目の動き



セシリアを相手の敵の攻撃範囲から逃がします。

3ターン目

グリーンナイトがまっすぐ降りてこないようにマークスをなるべく左側に配置します。
アクアでソードナイトを処理すると次のターンが楽になるので画像の※みたいな場所(マークスがいた場所)に置きます。

4ターン目



ラーチェルでレッドマージを攻撃、アクアで再行動ソードベカサスを攻撃
このレッドマージはすり抜けてくるので気を付けましょう。
マークス+セシリアのバフが乗ってるので2体倒すことが出来ました。
セシリアでランスファイターを攻撃、マークスで下げます。
敵のターンでボウファイターをジークフリードの反撃で削ってほぼクリアです。

最後に出てくるグルンマムクートが相殺持ってる上にマークスに追撃してくるので厄介ですが敵の数も少なくセシリアで削りながらマークスでとどめを刺しましょう。
ヘクトルは移動が1しかないのでマークスの体力が回復したら倒しに行きましょう。

このパーティはかなりやりこんでる人向けなのでもっと安価でクリアできる気がします。
何かの参考になれば光栄です。

S9~10シングルレート使用構築

ポケセンの使用構築を書く予定でしたが戦績がカスすぎる上に抽選外したので書くのやめました。

サイファの新弾がもうすぐ発売されてポケモンやらなくなると思うのでずっと使ってた構築書いておきます。
RTAで使って勝率も良かったので誰か使って改良してください。(他力本願)

-構築経緯-

勝てなさ過ぎて頭がおかしくなった俺氏君はpglでボーマンダと一緒にいるベスト5をそのまま入れてパーティを組んだ。
ボーマンダ@メガ
カバルドン@半分回復実
ギルガルド@食べ残し
ゲッコウガ@水Z
カプ・コケコ@半分回復実
ミミッキュ@ミミッキュZ

この並びではボーマンダを選出できない時に凄まじいパワーダウンをしてしまうためボーマンダを止めにくる鋼タイプに強めなリザードンを採用、ギャラドスにも弱いためカプ・レヒレ、ミミッキュが最高に使いにくいため行動保障のある崩し役として剣舞キノガッサを採用して以下のパーティとなった。

-個別解説-

カバルドン@イアのみ ずぶといH228 B140 D140
じしん、ステルスロック、あくび、ふきとばし

S7あたりで大流行した起点づくりカバ
とりあえずゲロ強かった。
メガシンカ2体が強いんじゃなくてこいつが半端ない強さしてた。
基本的には2体目に繰り出す。
初手は起点作りを阻止するために水タイプや挑発もちが来やすいので出さない。
あくびから裏に引くときに鋼タイプが見えるときには積極的に地震を押してアド取りに行きたい。
欲を言えばもう少しDラインが上がるとかなり起点に出来る範囲が増える気がしたがアイテムとの兼ね合いでこれくらいがまぁ打倒かなって気がする。
あくびループから抜けるのに微妙削って寝てくる場面が多々あり交換したほうがいいのか吹き飛ばしたほうがいいのかわからない場面が多々あった。
裏がマンダで勝てる奴だとわかってあくびから交換読み交換が出来る場面であれば積極的に動いていきたい。

リザードン@リザードナイトX ようきH108 A116 B4 D28 S252
フレアドライブ、かみなりパンチ、りゅうのまい、はねやすめ

※特性は必ず猛火にしましょう
ステロを気にしないで選出したかったため羽休めをどうしても入れたかった結果こうなってしまった。
サブウエポンは逆鱗やドラゴンクローを採用していたがレヒレやアシレを見ても強気に選出していきたいためにカンチを採用した。
ドラン意識ならかわらわりでもいいかもしれない。
一応ミストフィールドがあっても関係なく選出できるという言い訳もできる。
マンダが龍舞型なので劣化になるんじゃないかと思ったがそもそも見てる範囲が違うので気にはならなかった。
耐久振りのお蔭で無理やり2舞したり、不意打ちを空かしたりフレドラの反動を回復できる羽休めは龍舞型との相性がすごく良かった。
気がかりなのはリザードンに弱いリザードンになってしまったことである。

ボーマンダ@ボーマンダナイト いじっぱりH164 A52 B4 D52 S236
おんがえし、じしん、りゅうのまい、はねやすめ

昔育成した毒はねマンダの流用。
火力はお粗末な場面もあった(舞わないとルカリオを地震で倒せない)が、マンダ対面では割と上を取れてた気がする。
龍舞+恩返しでどのくらいの火力が出るのかわからなくて不安な場面もあったが、起点をしっかり作って龍舞を積めた時にはかなりの制圧性能を発揮した。
Sラインは最速ガブ+1なのでだいたいガブが龍舞すると思って龍舞した後の速さを考えていた。
身代わりが欲しい場面はなかったわけではないが相手もケアする立ち回りをするし、止められるポケモンで止まっては困るためこの構成でいい。
マンダをエースとして使わないで崩し役をやらせるならもっと耐久よりにして捨て身と身代わりにするべきだと思う。

カプ・レヒレ@ミズZ H92 B4 C252 D4 S156
ハイドロポンプ、ムーンフォース、めいそう、ちょうはつ

数値受けで積ませる鉄壁瞑想型ではなく、カバルドンが誘うレヒレをむしろ起点にしたくて採用した。
舐めた受け出しをしてくるポリ2を粉砕したくて挑発瞑想をしたが、確実に一体に大ダメージを期待できる自然の怒り+何かでも良かったかもしれない。
こういう型ならアシレーヌの方がパワーがあっていいじゃないかと思われるかもしれないが、ミストフィールド張っておくと、もしゲンガーと対面してしまっても安全にカバルドンに引けたり、相手のあくびループを阻止しながら先に高火力を押し付けられたり、単純に重いアーゴヨンやガブリアスのパワーダウンなどレヒレでなければ出来ない動きが多々あった。
これだけSに回すと耐久がかなり落ちてしまうが、受けを崩すことに重きを置いているためあまり気にならなかったし、グライオンの上から水技撃ってイージーウィン決めたことがあったくらいで構築の中で地雷要素として機能していたように感じた。

ギルガルド@たべのこし おだやかH252 B4 C60 D164 S28
シャドーボール、みがわり、どくどく、キングシールド

普通の毒ガルド。
どくまもで場を荒らせそうだなーって思ったら先発で起用する。
初めは剣舞ハガネZを使っていたが余りにも物理に寄り過ぎてたり、こんな鈍足で剣舞しても影うちだけして退場する機会があったのでこの型にした。
テテフがいても平然とレヒレや後述のキノガッサを出すので引き先みたいな感覚では使わないし眼鏡シャドボを撃たれる可能性があるので引けると思わないほうが良い。
身代わりは入れたい技も大したなかったので採用した。
毒ダメージが絶妙に足りなかった時のことを考えて影うち、あるいはラスターカノンでもいいと思うが、ポリクチのようなトリパに対して時間稼ぎをしたり悪戯にブレードフォルムになりたくなかったため身代わりとした。
あんまり選出する機会がなかったから特別に思うことはない。

キノガッサ@きあいのタスキ いじっぱりA204 B52 S252
キノコのほうし、タネマシンガン、マッハパンチ、つるぎのまい

低速高耐久インキャサイクル構築を破壊する。
Bに52振ることで陽気ガッサのマッパを2耐えするやつだが、意地っ張りガッサばっかりで意味が全くなかった。
が、剣の舞を積む機会を増やせた気はするしアイテムに頼らなくとも戦える性能を得れた感じはある。
ナットレイがホイホイ投げられるので剣舞からマッパでわからせてあげましょう。
グライオンで誤魔化せた気になってる輩もいたので剣舞タネマでわからせてあげるのもよいです。
だいたいの奴が寝かせてしまえば起点です。
襷つぶれるのを惜しまないで積極的に撃ち合っていくと悔いのない結果になると思います。
マッハパンチが必要になる場面が訪れるかもしれないし、Z技を食らうために捨て駒にするためにHP1だったとしても取っておいた方がいい場面があるので切る時は慎重に。

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基本選出
キノガッサorレヒレorガルド+カバルドン+マンダorリザ
これしかないです。

相手にゲッコウガがいる場合はリザードンを出したほうがいい事があるかもしれません。
ミミッキュは選出画面にいても無視しましょう。
あくびで眠った相手は自ら眠ることを選んだからには最速起きしないので強気に立ち回りましょう。

一撃技は大体一発目から被弾するのはもう諦めた。

あとオニゴーリ死ね。


最高:1708

ウルトラスーパーハイパーチャレンジ使用構築(ネタ)


ゲンガーの育成済みがたくさんいたから6体で無理やりパーティにした。
あとはそれぞれの型の強さを見たかった。
それだけ。

・左上の奴
HSベースでつい最近まで使ってた奴だから特筆することなし。
先に動いた方が技の追加効果を受けやすく、速さって正義だなぁと再確認した。
特性も8世代弱体化必須レベルのやばさ。

・真ん中上の奴
誘うであろう悪タイプに格闘Zを入れたかっただけ。
外れないきあいボールは心強かったがゲンガーでやることかと言われたら微妙だし気合ボール自体もともと搭載率が高いやつなので警戒されやすくお勧めできない。

・右上の奴
5世代の遺産。
もっと耐性や耐久に優れたやつが出てきたためわざわざゲンガーでやることではない気がするが、追い風やトリルターンを切らせたり状態異常を残したまま次の祟り目ゲンガーに繋いだり出したら大体仕事できた。

・左下の奴
S1で話題になったZ催眠してS上げてくやつ。
状態異常使うやつが多すぎてS催眠する機会がなかった。
メガゲンガーの速さがないのでどう考えてもメガして催眠したほうが強い。

・真ん中下の奴
数値受けを倒したくてCを上げる技を探したらアイテムを使用できなく出来るおまけまであってこれは強いのではと思ったら全然強くなかった。
こいつが悪だくみみたいな補助技あったら流石にバランスブレイカーと化すからしょうがない。

・右下の奴
6世代でたまに見かけた襷ゲンガー
技構成はパーティによってまちまちなので割愛。
滅びや挑発が入りやいゲンガーに盛大なコンボ決めてこないだろうと思って起点回避の鬼火とこごかぜを入れたら盛大にコンボ決められて撃沈した。
それでも初手だしや襷を盾に強引に受けるみたいなムーブが強くてまだまだ使われそうな気はした。

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最高レート1500
最終レート知るかそんなもん