ゲンガーコケコ構築(廃案)
昨シーズンはテテフランドゲンガーを使用していて最終1700程度だったが今期同じの使い1400を割る大惨事を起こしてしまった。
そこでもう少し攻撃的でわかりやすく勝てるパーティ組んでみた。
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サンムーン初期からずっとカプ・コケコが強いと思っており地面タイプを何かしらの方法で弱らせれば勝てると思って組んでいたがコケコランドグロスではほぼ選出しされていなかった。
そこでメガ枠をゲンガーに変え耐久地面を誘って弱らせようと考えた。
ゲンガーの型は滅びはそれはそれで強かったが攻撃を一度は必ず直撃しないといけないためダメージ感覚に劣る自分にはあまり使えないと思った。
そこで6世代のHS鬼火祟り目ゲンガーに変更。
死にだしからSを上げられると後述のコケコを通すことが出来ないので
技構成は鬼火、祟り目、ヘドロ爆弾、凍える風に決定。
特性かげふみでナットレイやらカプ・ブルルやらグライオン等コケコがどうやっても勝てない相手を一方的に殴り殺すことができる(当たり前)。
対面からメガバシャーモと戦わないといけない機会が発生すると思われたので
H188 B116 C4 D4 S196
の調整を推奨する
今考えたらカバルドンがラムだったらどうするつもりだったんだろう....
次に全抜きを狙うカプ・コケコ
CSに振り切りでデンキZを所持する。
技は一致技の10まんボルト
S130からのコントロール性能を高めるボルトチェンジ
電気技とめざ氷の中間択で使いそうなマジカルシャイン
ゲンガーが地面タイプを仕留めそこなった時に絶対撃つだろうということでめざめるパワー氷
考えていたがやっぱり死にだしで舞われる機会はあるということでマジシャ→リフレクターに変更。
取り巻きには
霊獣ランドロス腕白HB@半分回復木の実
じしん、とんぼがえり、がんせきふうじ、ビルドアップを採用
だいたいの試合で先発で出て、ランドロスミラーに強く、死にだしボーマンダと互角に戦るのはすごく強かった。
ビルドアップは他の人のブログをみて採用してみた。
地雷だろうと思ってたら身代わりビルド撃ち落とす地震+ジメンZみたいな奴も出てきてもはや一つの型として定着している感はある。
他の技も特筆することはない。
ヒードランおだやかHD@たべのこし
マグマストーム、だいちのちから、まもる、どくどく
マグマストームの威力で相手をロックする反則級の技を持ってる上に毒まもみが出来るサイクル性能の塊みたいな奴。
CHALKの一角としてダブル界に君臨し続けたポケモンだが最近はシングルでしか見ないゴキにゃん。
テテフからの引き先とかポリ2の処理とか消極的な理由で採用したわけではなく上記のようにマグストのロック性能により相手の行動が読みやすく、状態異常を残して倒れる→ゲンガーで仕留めるみたいな動きもできた。
スカーフ持ちを強力に呼ぶのでこいつで受けてから行動を決めることが多々あった。
-良かった点-
・グライオンやミロカロス等自ら状態異常になるやつをほぼストレスなく処理できた。
・相性補完で成り立つパーティには崩し役みたいなのが必要だか全部ゲンガーに押し付けられた。
・ずっと流行っているミミガッサ見てもあんまり選出狂わされない。
-良くなかった点-
・その1
完全にミラーを舐めてた。
最悪ゲンガーだけで試合終わる。
・その2
ゲンガーコケコより速いやつの存在
ミミロップ大流行してる上にフェローチェがドリルライナー持ってるしゲッコウガが大体スカーフで困った。
パルシェンなんかも失念してた。
ギャラドスはだいたいメガシンカせずに空から落下してきた。
・その3
ゲンガーで11取ればコケコ通るなんて甘いゲームではなかった。
ゲンガーランドドランみたいな選出しかおらずただのサイクル構築になっていた。
またパーティが特殊によっておりHDポリ2やHDサンダーに完封されていた。
・その4
鬼火外したら試合終わる。
命中不安の技に依存し過ぎた。
・その5
こんなもんはそもそも6世代の初めごろからずっとあるし何も真新しさがない。
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