忍者ブログ

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

サイファ14弾発売おめでとうございます。

さっそく買ってきました

烈火の剣は中学1年の頃やばい位やったので新弾で収録されると嬉しいですね。

好きなユニットはカナスです。
来月頭には箱買いしたのが届くので楽しみです。
神器シンボルは上級職でも支援スキルが付いてたりトップに操作が出来たりテクニカルな動きが出来るので色んなカード集めていろいろしたいです

-----------------
ファイアーエムブレムヒーローズのお話

こちらも烈火の剣推し。
伝承英雄のヘクトルが解禁されました。
それに伴い伝承英雄戦 オスティア候ヘクトルが配信されました。
烈火の剣時代は候弟なので肩書が違うんじゃないかという野暮な事はなしで。

心が折れながらもなんとかクリアできたので記載しておきます。
-パーティ-
・マークス
武器:ジークフリード
補助スキル:引き戻し
奥義:緋炎
A:相性激化
B:回復2
C:騎刃の鼓舞
S:守備2

この手の奴でテンプレの構成
Bが回復になってるのは最後にヘクトルを倒す体力を残しておきたかったから

・ラーチェル
武器:ブラーブレード+
補助スキル:引き戻し
奥義:月虹
A:鬼神の一撃3
B:剣殺し2
C:騎刃の鼓舞
S:HP3

ブレードで殴る時に便利な構成にした
剣殺しなのは増援も含めて敵に剣が3体もいるから。
HP3じゃなくて攻撃2でいい。

・セシリア
武器:グルンブレード+
補助スキル:引き戻し
奥義:凶星
A:相性激化
B:槍殺し1
C:騎盾の鼓舞
S:攻撃3

こちらもブレードありきの構成
槍殺しなのは増援も含めて敵に剣が3体いるから。

・アクア
武器:蒼海の槍+
補助スキル:歌う
奥義:大盾
A:HP3
B:離脱の行路2
C:魔防の鼓舞3
S:守備の鼓舞2

普通のアクア
とりあえずアクアの隣にいれば硬くなれる

-攻略-
初期配置はテキトーでいいです。
右側の方が広くて逃げ場があるので右から攻略していきます。
2ターン目の動き



セシリアを相手の敵の攻撃範囲から逃がします。

3ターン目

グリーンナイトがまっすぐ降りてこないようにマークスをなるべく左側に配置します。
アクアでソードナイトを処理すると次のターンが楽になるので画像の※みたいな場所(マークスがいた場所)に置きます。

4ターン目



ラーチェルでレッドマージを攻撃、アクアで再行動ソードベカサスを攻撃
このレッドマージはすり抜けてくるので気を付けましょう。
マークス+セシリアのバフが乗ってるので2体倒すことが出来ました。
セシリアでランスファイターを攻撃、マークスで下げます。
敵のターンでボウファイターをジークフリードの反撃で削ってほぼクリアです。

最後に出てくるグルンマムクートが相殺持ってる上にマークスに追撃してくるので厄介ですが敵の数も少なくセシリアで削りながらマークスでとどめを刺しましょう。
ヘクトルは移動が1しかないのでマークスの体力が回復したら倒しに行きましょう。

このパーティはかなりやりこんでる人向けなのでもっと安価でクリアできる気がします。
何かの参考になれば光栄です。
PR

S9~10シングルレート使用構築

ポケセンの使用構築を書く予定でしたが戦績がカスすぎる上に抽選外したので書くのやめました。

サイファの新弾がもうすぐ発売されてポケモンやらなくなると思うのでずっと使ってた構築書いておきます。
RTAで使って勝率も良かったので誰か使って改良してください。(他力本願)

-構築経緯-

勝てなさ過ぎて頭がおかしくなった俺氏君はpglでボーマンダと一緒にいるベスト5をそのまま入れてパーティを組んだ。
ボーマンダ@メガ
カバルドン@半分回復実
ギルガルド@食べ残し
ゲッコウガ@水Z
カプ・コケコ@半分回復実
ミミッキュ@ミミッキュZ

この並びではボーマンダを選出できない時に凄まじいパワーダウンをしてしまうためボーマンダを止めにくる鋼タイプに強めなリザードンを採用、ギャラドスにも弱いためカプ・レヒレ、ミミッキュが最高に使いにくいため行動保障のある崩し役として剣舞キノガッサを採用して以下のパーティとなった。

-個別解説-

カバルドン@イアのみ ずぶといH228 B140 D140
じしん、ステルスロック、あくび、ふきとばし

S7あたりで大流行した起点づくりカバ
とりあえずゲロ強かった。
メガシンカ2体が強いんじゃなくてこいつが半端ない強さしてた。
基本的には2体目に繰り出す。
初手は起点作りを阻止するために水タイプや挑発もちが来やすいので出さない。
あくびから裏に引くときに鋼タイプが見えるときには積極的に地震を押してアド取りに行きたい。
欲を言えばもう少しDラインが上がるとかなり起点に出来る範囲が増える気がしたがアイテムとの兼ね合いでこれくらいがまぁ打倒かなって気がする。
あくびループから抜けるのに微妙削って寝てくる場面が多々あり交換したほうがいいのか吹き飛ばしたほうがいいのかわからない場面が多々あった。
裏がマンダで勝てる奴だとわかってあくびから交換読み交換が出来る場面であれば積極的に動いていきたい。

リザードン@リザードナイトX ようきH108 A116 B4 D28 S252
フレアドライブ、かみなりパンチ、りゅうのまい、はねやすめ

※特性は必ず猛火にしましょう
ステロを気にしないで選出したかったため羽休めをどうしても入れたかった結果こうなってしまった。
サブウエポンは逆鱗やドラゴンクローを採用していたがレヒレやアシレを見ても強気に選出していきたいためにカンチを採用した。
ドラン意識ならかわらわりでもいいかもしれない。
一応ミストフィールドがあっても関係なく選出できるという言い訳もできる。
マンダが龍舞型なので劣化になるんじゃないかと思ったがそもそも見てる範囲が違うので気にはならなかった。
耐久振りのお蔭で無理やり2舞したり、不意打ちを空かしたりフレドラの反動を回復できる羽休めは龍舞型との相性がすごく良かった。
気がかりなのはリザードンに弱いリザードンになってしまったことである。

ボーマンダ@ボーマンダナイト いじっぱりH164 A52 B4 D52 S236
おんがえし、じしん、りゅうのまい、はねやすめ

昔育成した毒はねマンダの流用。
火力はお粗末な場面もあった(舞わないとルカリオを地震で倒せない)が、マンダ対面では割と上を取れてた気がする。
龍舞+恩返しでどのくらいの火力が出るのかわからなくて不安な場面もあったが、起点をしっかり作って龍舞を積めた時にはかなりの制圧性能を発揮した。
Sラインは最速ガブ+1なのでだいたいガブが龍舞すると思って龍舞した後の速さを考えていた。
身代わりが欲しい場面はなかったわけではないが相手もケアする立ち回りをするし、止められるポケモンで止まっては困るためこの構成でいい。
マンダをエースとして使わないで崩し役をやらせるならもっと耐久よりにして捨て身と身代わりにするべきだと思う。

カプ・レヒレ@ミズZ H92 B4 C252 D4 S156
ハイドロポンプ、ムーンフォース、めいそう、ちょうはつ

数値受けで積ませる鉄壁瞑想型ではなく、カバルドンが誘うレヒレをむしろ起点にしたくて採用した。
舐めた受け出しをしてくるポリ2を粉砕したくて挑発瞑想をしたが、確実に一体に大ダメージを期待できる自然の怒り+何かでも良かったかもしれない。
こういう型ならアシレーヌの方がパワーがあっていいじゃないかと思われるかもしれないが、ミストフィールド張っておくと、もしゲンガーと対面してしまっても安全にカバルドンに引けたり、相手のあくびループを阻止しながら先に高火力を押し付けられたり、単純に重いアーゴヨンやガブリアスのパワーダウンなどレヒレでなければ出来ない動きが多々あった。
これだけSに回すと耐久がかなり落ちてしまうが、受けを崩すことに重きを置いているためあまり気にならなかったし、グライオンの上から水技撃ってイージーウィン決めたことがあったくらいで構築の中で地雷要素として機能していたように感じた。

ギルガルド@たべのこし おだやかH252 B4 C60 D164 S28
シャドーボール、みがわり、どくどく、キングシールド

普通の毒ガルド。
どくまもで場を荒らせそうだなーって思ったら先発で起用する。
初めは剣舞ハガネZを使っていたが余りにも物理に寄り過ぎてたり、こんな鈍足で剣舞しても影うちだけして退場する機会があったのでこの型にした。
テテフがいても平然とレヒレや後述のキノガッサを出すので引き先みたいな感覚では使わないし眼鏡シャドボを撃たれる可能性があるので引けると思わないほうが良い。
身代わりは入れたい技も大したなかったので採用した。
毒ダメージが絶妙に足りなかった時のことを考えて影うち、あるいはラスターカノンでもいいと思うが、ポリクチのようなトリパに対して時間稼ぎをしたり悪戯にブレードフォルムになりたくなかったため身代わりとした。
あんまり選出する機会がなかったから特別に思うことはない。

キノガッサ@きあいのタスキ いじっぱりA204 B52 S252
キノコのほうし、タネマシンガン、マッハパンチ、つるぎのまい

低速高耐久インキャサイクル構築を破壊する。
Bに52振ることで陽気ガッサのマッパを2耐えするやつだが、意地っ張りガッサばっかりで意味が全くなかった。
が、剣の舞を積む機会を増やせた気はするしアイテムに頼らなくとも戦える性能を得れた感じはある。
ナットレイがホイホイ投げられるので剣舞からマッパでわからせてあげましょう。
グライオンで誤魔化せた気になってる輩もいたので剣舞タネマでわからせてあげるのもよいです。
だいたいの奴が寝かせてしまえば起点です。
襷つぶれるのを惜しまないで積極的に撃ち合っていくと悔いのない結果になると思います。
マッハパンチが必要になる場面が訪れるかもしれないし、Z技を食らうために捨て駒にするためにHP1だったとしても取っておいた方がいい場面があるので切る時は慎重に。

----
基本選出
キノガッサorレヒレorガルド+カバルドン+マンダorリザ
これしかないです。

相手にゲッコウガがいる場合はリザードンを出したほうがいい事があるかもしれません。
ミミッキュは選出画面にいても無視しましょう。
あくびで眠った相手は自ら眠ることを選んだからには最速起きしないので強気に立ち回りましょう。

一撃技は大体一発目から被弾するのはもう諦めた。

あとオニゴーリ死ね。


最高:1708

ウルトラスーパーハイパーチャレンジ使用構築(ネタ)


ゲンガーの育成済みがたくさんいたから6体で無理やりパーティにした。
あとはそれぞれの型の強さを見たかった。
それだけ。

・左上の奴
HSベースでつい最近まで使ってた奴だから特筆することなし。
先に動いた方が技の追加効果を受けやすく、速さって正義だなぁと再確認した。
特性も8世代弱体化必須レベルのやばさ。

・真ん中上の奴
誘うであろう悪タイプに格闘Zを入れたかっただけ。
外れないきあいボールは心強かったがゲンガーでやることかと言われたら微妙だし気合ボール自体もともと搭載率が高いやつなので警戒されやすくお勧めできない。

・右上の奴
5世代の遺産。
もっと耐性や耐久に優れたやつが出てきたためわざわざゲンガーでやることではない気がするが、追い風やトリルターンを切らせたり状態異常を残したまま次の祟り目ゲンガーに繋いだり出したら大体仕事できた。

・左下の奴
S1で話題になったZ催眠してS上げてくやつ。
状態異常使うやつが多すぎてS催眠する機会がなかった。
メガゲンガーの速さがないのでどう考えてもメガして催眠したほうが強い。

・真ん中下の奴
数値受けを倒したくてCを上げる技を探したらアイテムを使用できなく出来るおまけまであってこれは強いのではと思ったら全然強くなかった。
こいつが悪だくみみたいな補助技あったら流石にバランスブレイカーと化すからしょうがない。

・右下の奴
6世代でたまに見かけた襷ゲンガー
技構成はパーティによってまちまちなので割愛。
滅びや挑発が入りやいゲンガーに盛大なコンボ決めてこないだろうと思って起点回避の鬼火とこごかぜを入れたら盛大にコンボ決められて撃沈した。
それでも初手だしや襷を盾に強引に受けるみたいなムーブが強くてまだまだ使われそうな気はした。

--------------------------
最高レート1500
最終レート知るかそんなもん


ゲンガーコケコ構築(廃案)

今シーズン回してたやつ

昨シーズンはテテフランドゲンガーを使用していて最終1700程度だったが今期同じの使い1400を割る大惨事を起こしてしまった。

そこでもう少し攻撃的でわかりやすく勝てるパーティ組んでみた。

-------------

サンムーン初期からずっとカプ・コケコが強いと思っており地面タイプを何かしらの方法で弱らせれば勝てると思って組んでいたがコケコランドグロスではほぼ選出しされていなかった。

そこでメガ枠をゲンガーに変え耐久地面を誘って弱らせようと考えた。

ゲンガーの型は滅びはそれはそれで強かったが攻撃を一度は必ず直撃しないといけないためダメージ感覚に劣る自分にはあまり使えないと思った。

そこで6世代のHS鬼火祟り目ゲンガーに変更。
死にだしからSを上げられると後述のコケコを通すことが出来ないので
技構成は鬼火、祟り目、ヘドロ爆弾、凍える風に決定。

特性かげふみでナットレイやらカプ・ブルルやらグライオン等コケコがどうやっても勝てない相手を一方的に殴り殺すことができる(当たり前)。
対面からメガバシャーモと戦わないといけない機会が発生すると思われたので
H188 B116 C4 D4 S196
の調整を推奨する

今考えたらカバルドンがラムだったらどうするつもりだったんだろう....

次に全抜きを狙うカプ・コケコ

CSに振り切りでデンキZを所持する。
技は一致技の10まんボルト
S130からのコントロール性能を高めるボルトチェンジ
電気技とめざ氷の中間択で使いそうなマジカルシャイン
ゲンガーが地面タイプを仕留めそこなった時に絶対撃つだろうということでめざめるパワー氷
考えていたがやっぱり死にだしで舞われる機会はあるということでマジシャ→リフレクターに変更。

取り巻きには
霊獣ランドロス腕白HB@半分回復木の実
じしん、とんぼがえり、がんせきふうじ、ビルドアップを採用

だいたいの試合で先発で出て、ランドロスミラーに強く、死にだしボーマンダと互角に戦るのはすごく強かった。
ビルドアップは他の人のブログをみて採用してみた。
地雷だろうと思ってたら身代わりビルド撃ち落とす地震+ジメンZみたいな奴も出てきてもはや一つの型として定着している感はある。
他の技も特筆することはない。

ヒードランおだやかHD@たべのこし
マグマストーム、だいちのちから、まもる、どくどく

マグマストームの威力で相手をロックする反則級の技を持ってる上に毒まもみが出来るサイクル性能の塊みたいな奴。
CHALKの一角としてダブル界に君臨し続けたポケモンだが最近はシングルでしか見ないゴキにゃん。
テテフからの引き先とかポリ2の処理とか消極的な理由で採用したわけではなく上記のようにマグストのロック性能により相手の行動が読みやすく、状態異常を残して倒れる→ゲンガーで仕留めるみたいな動きもできた。
スカーフ持ちを強力に呼ぶのでこいつで受けてから行動を決めることが多々あった。

-良かった点-
・グライオンやミロカロス等自ら状態異常になるやつをほぼストレスなく処理できた。
・相性補完で成り立つパーティには崩し役みたいなのが必要だか全部ゲンガーに押し付けられた。
・ずっと流行っているミミガッサ見てもあんまり選出狂わされない。


-良くなかった点-
・その1
完全にミラーを舐めてた。
最悪ゲンガーだけで試合終わる。

・その2
ゲンガーコケコより速いやつの存在
ミミロップ大流行してる上にフェローチェがドリルライナー持ってるしゲッコウガが大体スカーフで困った。
パルシェンなんかも失念してた。
ギャラドスはだいたいメガシンカせずに空から落下してきた。

・その3
ゲンガーで11取ればコケコ通るなんて甘いゲームではなかった。
ゲンガーランドドランみたいな選出しかおらずただのサイクル構築になっていた。
またパーティが特殊によっておりHDポリ2やHDサンダーに完封されていた。

・その4
鬼火外したら試合終わる。
命中不安の技に依存し過ぎた。

・その5
こんなもんはそもそも6世代の初めごろからずっとあるし何も真新しさがない。

ポケモンジャパンチャンピオンシップス(PJCS 2018)参加報告

シングルのコケコランドグロスをダブルに移植し、試運転を加え6体を決めていった。

欠陥やアイテム技構成の明らかなミスが次々明らかになり強い人には手も足も出ずに負けるしもうこのルールの予選はないので45試合消化せずにリタイア。

まぁまぁ楽しめた。

・使用パーティ

シングルでもトップ構築に強いメタグロスから構築をスタート。
グロスが苦手な奴に強めなチョッキランドロス
テテフからフィールドを取り返したり、瞑想+濁流で全体に負荷をかけれるカプ・レヒレ
電気・飛行タイプは入れないといけないだろうということでサンダー
雨やカビゴン対策のモロバレル
リザードンから天候を取り返したり岩雪崩で全体に負荷をかけれるスカーフバンギラス
の6体になった。
特に地雷要素はない。

・メタグロス@メタグロスナイト ようきA252 B4 S252
アイアンヘッド、れいとうパンチ、じだんだ、まもる

クリアボディにより1ターン威嚇が効かない、カプ系やスカーフではない大体のグロスににらみを利かせることができるシングルで飽き飽きするくらい使った奴。
強いやつには強い、弱いやつには何もできずに死んでいく。
技構成はこの手の並びでテンプレ。

・霊獣ランドロス@とつげきチョッキ いじっぱりH4 A252 S252
じしん、とんぼがえり、いわなだれ、ばかぢから

ミスその1。
ミラー意識や猫だまし+レヒレの形が作れるガオガエンが良かった。
今の環境では採用理由がランドロスだからで採用してはいけない気がした。

・カプ・レヒレ@ウイのみ ずぶといH244 B36 C172 D36 S20
だくりゅう、ムーンフォース、まもる、めいそう

ミスその2。
瞑想鉄壁の流用。
ミラー多発するだろうということでCを削りSを3つ伸ばした。
火力ない、木の実食べないで明らかな調整ミス。
水技を単体で当てたい場面を考えたら水Zの方を優先したほうがいいと思う。

・サンダー@デンキZ ひかえめH204 B4 C252 D44 S4
10まんボルト、ねっぷう、おいかぜ、はねやすめ

ミスその3。
サンダーの採用は良かった気がするがデンキZ所持の場合と羽休めはいらない。
素直に守るかめざめるパワー氷を入れたほうがいい。
追い風サポーターに役割を寄せてHDベース@半分回復木の実がいいと思う。

・モロバレル@ゴツゴツメット ずぶといH252 B252 D4
ギガドレイン、クリアスモッグ、いかりのこな、まもる

弱体化どころか6世代より勝てる相手増えて強くなってるんじゃないかとすら思うレベルで強かった。
HPは再生力の回復量が最大になるよう236まで振って残りDにするべき。
技構成は7世代のテンプレ。

・バンギラス@こだわりスカーフ ようきH4 A252 S252
いわなだれ、かみくだく、れいとうパンチ、ばかぢから

H4は実数値が偶数になって汚いのでD4にする方がよい。
グロスなんかより運勝ち製造機してた。
スカーフバンギ信者になってしまった。
初手で天候始動役と対面したら天候取れないメリットがあるもののアイテムは相手に見えないのであんまりデメリットに感じなかった。
飛んでくるのはどうせ地面技か水技ばっかりだったので耐久調整してもどうせ2発耐えない。

---------------
基本選出
サンダー、ランド+グロス、レヒレ
威嚇を撒いて追い風展開、裏には耐性の優れる2体。

vsリザテテフみたいな奴
バンギラスを後ろに置いてサンダーかグロスを外す。

VSグロスレヒレみたいな同じ系統の奴。
同速ゲーしかしてなかった。反省。

VSサナガエンバレルみたいな奴。
基本選出

VSゲンガーガエンゴチルみたいな奴
滅びばっかりかと思ったら凍える風するやつやらめっちゃ範囲取ってる奴やらいてゲンガーにかなり苦しめられた。
ランドロスのとんぼ返りでなんとかキャッチから逃げたい。
基本選出。

VS雨パ
モロバレルとバンギラスは出したい。

VS如何にもガードシェアやら自己暗示仕様な奴ら
切ってます。

・結果
(お察しください)