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ポケモンSMシーズン2途中使用構築

・もう限界なので曝します。

S1手抜きしまくったせいで全然勝てませんw
ライコウランドをコケコランドに形を変えて使用してみましたが、もう環境に合わなくなったと思い公開。
7世代は積みリレーか受けループが強い印象でこのようなサイクルパは全く通用しないと思いました。
最高レートは1894位なのであんまり強くないです。

QRレンタルで公開してるので使ってみたい人はどうぞ→PGLへ

・構築曝し


フィールド込みでライコウを遥かにしのぐ火力を持ち、フェアリー技を撃つことが可能、さらに催眠を封じるというどう考えても強いカプ・コケコを軸に採用。
そこから使い慣れたライコウランドを7世代風にアレンジ。
というわけで個別解説。

・カプ・コケコ@こだわりメガネ おくびょうB4 C252 S252
10まんボルト、ボルトチェンジ、マジカルシャイン、とんぼがえり

先発で投げやすく、フィニッシャーとして使いやすくどう考えても強いと思ったカプコケコを採用。
ランドロスとのトンボルチェン展開でダメージレースに競り勝つことも可能であくび展開も封じれるし、キノガッサの胞子を無効化することも可能。

2サイクル目はほぼ全抜き体制に入るのでボルトチェンジとめざめるパワー(氷)は選択で(めざ氷で拘るのは危険が多いためボルチェンの方がいいとは思う)。

実際はスカーフテテフに上から殴られ即死、ミミッキュの化けの皮を剥がして終わるのが現実だった。

水タイプに投げる機会が多いのにDが低いのが難点だが、Bが高いおかげで先制技を紙一重耐えたりはした。
初めてこの構築を動かしたときライコウよりもパワーがあるし範囲広いし速いし強すぎて感動しました。
でも結局電気タイプは切り返し役みたいなのが扱いやすいとレートが進むたびに思いました。

・霊獣ランドロス@とつげきチョッキ いじっぱりH244 A44 B20 D184 S12
じしん、とんぼがえり、はたきおとす、がんせきふうじ

UVV✖UVの妥協個体です。

配分意図は6世代のものですが、再調整の必要性が感じませんでした。
初期の段階ではコケコとのダブルエースとしてスカーフを持っていましたが、クッション役がいなさすぎるためチョッキとなりました。

チョッキランドが想像以上に流行っており、ミラーで上から叩き落とすをされチョッキを失う展開が多かった。
またテテフのサイコキネシスが確定3でこちらからは確定をとることができるず、苦しい展開が強いられました。

が、ガブリアスやバシャーモへのごまかしだったり電気、地面の一貫切れたり、選出率は圧倒的でした。
リザードンXY両方に対応できる強みはあるのでこれからも使うと思いますね。

・バシャーモ@いのちのたま むじゃきA28 C244 S236
オーバーヒート、とびひざげり、めざめるパワー氷、まもる

調整意図は忘れましたw
うっかりや炎Zが多いらしいですが最後のぶち抜き役としてこの構成になりました。
マークがきつくなかなか選出できませんでした。
かなりマンムーマンダを意識して採用してみました。
他にも使い慣れてたとか強烈な炎が欲しかったとかポリゴン2がやばかったとか壁コケコに見せかけるとか意図はありますが。

メガバシャーモの解禁までバシャーモはお休みですね(メガシンカしないと打ち合いに弱い)。

・スイクン@ゴツゴツメット ずぶとい H252 B196 S60
ねっとう、れいとうビーム、リフレクター、ほえる

調整は思いっきり瞑想スイクンですが、竜Zガブリアスを意識してこうなりました。
Cに軽く振ってあるスイクンとガブリアスに与えるダメージが絶妙に変わってくるので、結構難しいです。
中盤~終盤にかけてリフレクターを張り硬さで詰ますか、スリップを入れて後続につなぐ役割。
実際はミミッキュに倒されて終わるだけでした。
砂パが多いかつ、ごまかし切れない物理アタッカーは絶対パーティにいるので使用する機会は多かったです。
焼けるお湯は最強。

・ガルーラ@ガルーラナイト いじっぱり H132 A252 B76 D4 S44
ねこだまし、すてみタックル、じしん、アイスパンチ

I'm a perfect pokemon.
ガルーラ!ガルーラ!ガルーラ!ガルーラ!ガルーラ!ガルーラ!

砂パやジバコイルに刺す汎用打点の地震、竜への打点アイスパンチ
調整は6世代で強い人たちが使ってた奴。
実際は6世代のように崩しとストッパーを両方やるということはなく、後述のガルドで鋼やら高耐久ポケモンを突破しガルーラで戦っていくことが多かった。
ボーマンダはスキンだけの弱体化を受けたのに対し、こいつは全部の技に弱体化が入ってしまい悲しい火力しか出ない。
ストッパーにもならない、テテフに勝てない、上からぼこぼこ殴られる、格闘Z直撃する、もうだめだこりゃ

・ギルガルド@ゴーストZ れいせい H252 C252 D4
シャドーボール、ラスターカノン、かげうち、ボングシールド

数値受けを誘って倒したり後続の圏内に入れる。
雑に使って強かった。
それくらいしか感想がないです。
ワンチャン拾い剣舞よみヤンキー行動が多くキングシールドはほぼ使いませんでしたね。

・総評

コケコランドのサイクル展開+ガルドガルーラの役割集中を盛り込んだパーティになったが、7世代で登場したメンツ特にミミッキュに弱かったりほとんどメインの作戦のトンボルチェンをしなかったり、パーティとして破たんしてると思い公開。
これ以上コケコランドにこだわる意味も特別ないですしね。
テテフやミミッキュをうまく扱えるように考えたほうが7世代では活躍できるプレイヤーになれるだろう。
最後にこの構築を使用して1900を現状で達成しているミツヨシ氏に期待したい。

追記:ミツヨシさんがこの構築を使用し2/28レート2000到達しました  
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ファイアーエムブレムヒーローズ ルナティック9章5節クリアしました。

・今更ながらクリアしました。
FEのスマホゲームっていうことでいろいろTLが賑やかでした。

ガチャでいろいろ魅力的なユニットが登場しましたがこの4メンツが安定してました。
サーリャorカミラが活躍できないマップではレベル30程度の補欠を採用したりしてました。
参考までにどうぞ。
ちなみに特別リセマラはしてません(なお1万くらいかけてる模様)
パワプロアプリと違って石20個でガチャ回せるので使いたいユニットが次々溜まりますね。

・パーティ
サーリャ

画像持ってくるの面倒くさいからサイファのイラスト
こちらから攻撃すると素早さが跳ね上がるスキルを持つ(何て言うか忘れた)
だいたい2ターン目で後述のオリヴィエを使いこのユニットで2体倒す。
尖りまくってるユニットなので不意の攻撃で落ちないように注意したい。

オリヴィエ

ターン開始時に隣接する見方の攻撃を上げるスキルを持つ。
主に再行動が役目、サーリャかカミラでもう一回敵を倒すかエリーゼで回復させるか。
後は攻撃の的になって退場してもらう。
偶然アクアを引き当てたのでそちらも使ってみたが、
補助向きのスキルがなくオリヴィエがいいと判断した。

カミラ

勇者の斧で確定2回攻撃ができる強ユニット。
攻撃すると3マスくらいにいる敵にもダメージを与える。
壁として使えるくらいの耐久もあり、弓に弱いこと以外非常に強い。
竜騎士特有の力守備が上がり速さ魔防がヘタれるということはなく、
原作通りバランスよく成長してゆく。


エリーゼ

回復要員
暗器や杖持ちのつり出し要員としても使用した。
サーリャかカミラのどちらかを回復させて役割が終わったら退場。
騎馬ユニットなので回復したいところに綺麗に駆けつけられる。
原作では所謂魔王成長だが、杖ユニットなのでしょっぱい火力の武器しかなく
パワフルなところは見ることができない。

書くことない

・やっとロムが見つかりました。

ドラム楽しいれす^q^

コケコランド構築(雑記)

コケコランドとは?


コケコランドでググって見たところ、2chで強そうじゃね?名前はダサいけど程度の考察しかされてなかったので、とりあえず流行る前にトレンドブログより先に書いて置きたかったと言う見栄っ張りです。
てかSMでポケモンのトレンドブログ超増えましたよね。
ポケモンは金になる。
以上余談でした。
以下本題。

ORASで流行した電気タイプ+霊獣ランドロスのトンボルチェン展開構築をカプコケコで行おうと言うものである。
ボルトランドコントロール、ライコウランドの七世代盤だと行った方がわかりやすいだろう。

カプコケコと言うポケモン

 
SMより登場した電気、フェアリータイプのポケモンである。

このポケモンに眼鏡を持たせてサイクルを回しまくり、最後に10まんボルトやマジカルシャインで〆ると言うのが役割である。

カプコケコの採用理由はボルトライコウよりもSが高くエレキメーカーと言う特性で電気技の強化、あくび展開やキノガッサのキノコのほうしを封じることが出来る。

これにより偵察能力や全抜きエースといった行動が他の電気タイプのよりも行いやすく、
電気技読みで出てくるガブリアスにはマジカルシャインで倒すことが出来るためエースとして素晴らしい性能を備えている(コイルと同じCと聞かされたときはまじで使うの止めようかと思った。
-育成例-
持ち物:こだわりメガネ
おくびょうH4,C252,S252
10まんボルト、マジカルシャイン、とんぼがえり、ボルトチェンジorめざめるパワー氷
(ポリゴン2が構築単位で辛く、DL対策調整も考えたがCがコイルと同じ、Sがメガゲンガーと同じなので振り切る以外考えられなかった)

霊獣ランドロスと言うポケモン


霊獣ランドロスはBW2に登場した化身ランドロスがフォルムチェンジした姿である。

カプコケコからの引き先としてのランドロスだが、HBゴツメとHDチョッキが候補として上がる。 鉢巻やスカーフも強いだろうが受けだし性能で劣るためクッション役として不適切だと個人的には思います。

ゴツメのメリットとしては対地面に強くステスルロックによるサイクル補助、格闘タイプを大爆発で強引に持って行く等
デメリットはガルーラの冷凍ビームやバシャーモのめざ氷で簡単に倒されることやボーマンダを受けても反撃技がなく特殊技で倒される事がある。
-育成例-
持ち物:ゴツゴツメット
わんぱく:H248,A4,B252,D4,S4
じしん、とんぼがえり、かんせきふうじorばかぢからorだいばくはつorステルスロック

チョッキのメリットは威嚇とチョッキによるBDの強化により所謂厨パのメンツに一度は行動保障があることで、はたき落とすによりサイクルを有利に進めたり今後出てくるであろうヘドロウェーブを持ったボルトロスに強いところである。
チョッキのデメリットはZ技クラスの攻撃は流石に耐えれない。 
上記にも書いたとおり相手の地面タイプにも強いとは言い難い。
-育成例-
持ち物:突撃チョッキ
いじっぱりH248,A44,B20,D184,S12
(調整意図六世代のものですがこちら)
じしん、とんぼがえり、かんせきふうじ、はたきおとす
-------------------------------------------------
最後にこれはいろんな構築記事で言われている事だがこの二体は眼鏡やゴツメ、チョッキは基本的な型ではない。

S1をやった人ならわかるだろうが、コケコは序盤こそスカーフを持ってサイクルを回すゲームーメーカとして起用されてきたが、基本的にサイクルを回さず瞑想電気Z型、壁張り型、毒々身代わり型が多かった。

霊獣ランドロスもスカーフを持ってゲームーメーカとしての起用や、襷ステルスロックの起点作り、剣舞での崩し(やっと唯一の物理飛行技そらをとぶを実用的なレベルで使える)、壁下でのビルドアップ型など出来ることは多い。

要するにコケコランドのどちらがスカーフを持っているのかわからないのである。

対戦相手はおおよそのポケモンの型を読んで選出するが型の豊富さはそのまま厄介になり選出を狂わせる事もある。

コケコランドの残り四体だがそれぞれ好きなサイクル展開があると思うのでまずはそれらを組み込んでみて形にしていくと良い。
恐らく相性のいい味方→ (あれ一部使えなくね?)

六世代ライコウランドまとめ記事もあるのでそちらも参考に。
ライコウランドまとめ

コケコランドの持ち物も自由に変えれるのでコケコが瞑想Z、ランドロスは襷やスカーフで対面構築的な動きも可能かもしれない。

最後に昨日ポケセン札幌で買ったカプコケコのモンコレ

シングル厨の集い(1/7)結果報告

・予選落ちました。

久々の構築記事です。
シングル厨の集いに参加しました。
A4ブロックに入って4-5で予選落ちした。
真皇杯のリベンジをしたかったですが、結果は残せま出んでした。
けど貴重な経験をたくさんしたので出場してよかったなと心底思います。
けど移動しんどいので関東遠征はしばらくしたくないですw

りるおふ主催のりるたそさんがA1ブロック一位で抜けたので明日は応援に回ります(途中で抜けるけど)

・構築さらし

 
出発点は5世代は自分の中で積む全抜き時代の印象があり5世代式対面構築の発想は使えるのではないかと思い構築をはしめた。

というわけで大雑把な個別解説。

マンムー@きあいのたすき ようきA252、B4、S252
つららばり、じしん、こおりのつぶて、ステルスロック

先発で投げる襷マンムー
特性熱い脂肪が使えないため、キュウコン展開を想定し特性はゆきがくれとした。
弱点は多いものの範囲がとても広く、襷による強引な立ち回りはすごく強かった。
ステルスロックとどくどくは選択で。

ボーマンダ@ボーマンダナイト いじっぱりH4、A236、B4、D12、S252
すてみタックル、じしん、かみなりのキバ、りゅうのまい

原本ではカイリューにあたる。
6世代のいわゆるマンムーマンダの形。
ステロ+すてみで大体のポケモンが飛んでくがその代償も大きく反動で倒れやすい。
かみなりのキバはこの構築で必須レベルだと思うが、そもそもこんな技に頼るなら両刀でよい。
強力なポケモンだけにかなりマークされており、積み全抜きを目指すのであれば受けだしてくるポケモンに対し2サイクル目で仕留められるメンツが必要になってくる。

ギルガルド@じゃくてんほけん いじっぱりだいたいHA
シャドークロー、せいなるつるぎ、かげうち、つるぎのまい
 
調整は6世代の剣舞ガルドの物。
りるおふで優勝したみどりなさんが使用してて強いなぁーと思ったポケモン。
原本ではハッサムに該当する。
キュウコン展開にも投げたいためにも採用した(が、魔がさして弱点保険を持っている)
マンダを突破してくる耐久ポケモンを起点にする予定がマンダを雑に切れる場面がなく、選出できる場面がなかった。
ポリ2を舐め過ぎなため毒が良いのかもしれないが、テッカグヤも辛いためとりあえずこの型とした。


カプ・コケコ@こだわりスカーフ おくびょうH4、C252、S252
10まんボルト、ボルトチェンジ、マジカルシャイン、とんぼがえり

ストッパー、フィニッシャーなんでもできる絶対採用したいスカーフコケコ
とにかく早く、舞ってきたギャラマンダ、雨下の補正なしグドラも抜ける。
原本では化身ボルトロスに該当する。
間違いなく今シングル環境で強いポケモンではあるが、火力が貧弱なため打ち合いにはめっぽう弱い。
ステルスロックとの連携もできてるためこのポケモンはスカーフで正解だと思う。

カプ・レヒレ@コオリZ ずぶといH252、B252、D4
なみのり、ムーンフォース、めいそう、くろいきり
 
メタ思考に代わる。
ここまででペリグドラに絶対に勝てないかつ受けだしができるポケモンがいなさすぎるため耐久に振り切ったレヒレを採用。
原本ではスイクンに該当する。
瞑想があることでテッカグヤと互角に打ち合うことができるが、回復はなるべくお早めに。

マッシブーン@とつげきチョッキ だいたいHD

アームハンマー、きゅうけつ、じしん、かみなりパンチ  
ポリ2展開に対して投げていくというかなんかこいつ以外に思いつかなかった。
ここは自由枠だと思われます。
原本ではローブシンやキノガッサに該当する。
調整は最速2000到達構築と一緒なので知りたい人はググってください。
受けまわしが出来ながらビーストブーストで強化できるなかなか強いポケモンではあるが、特性に噛み合う格闘技がない。
ドレインパンチ欲し過ぎるw

この並びは現環境でかなり強力だとは思うが、切るところはかなり切ってあるため6世代以前にはいなかったミミッキュ、カプテテフには超絶弱い。
技構成等を見直せばまだ勝てる見込みはありそうだが竜舞マンダが強いとは思えないためもう使うことはないだろう。